Un grand jeu ! Rien de tel pour
respirer l'air frais et développer son corps. Il n'y a pas
de durée précise (1h30 c'est déjà bien) mais
cela dépend du jeu que tu proposes.
Pour qu'il se déroule le mieux possible, ton jeu doit être
bien préparé. N'hésite pas, à y intégrer un imaginaire, il ne sera
que mieux.
Si tu as besoin de matériel, vérifie qu'il existe et qu'il
soit disponible. Tu dois le préparer avant l'heure de départ.
Nombre de joueurs : 10 à 30.Matériel : 1 gamelle ou grosse boite de conserve et un bâton.
Terrain : clairière, sous-bois, avec possibilités de cacher.
Déroulement
:
Dans un cercle de 4m environ, on pose la gamelle. Un
joueur est désigné comme gardien. Il
tient à la main un bâton. Les autres
joueurs sont disposés autour du cercle, le pied sur
la circonférence. Le gardien ferme les yeux et
frappe 10 à 15 coups (selon le terrain) sur la
gamelle. Pendant ce temps, les autres joueurs se
cachent. Lorsque le dernier coup de gamelle-gong a retenti,
le gardien ouvre les yeux et sort du cercle. Dès
qu'il voit un joueur, il le montre du doigt en le nommant
puis il rentre dans son cercle, frappe une fois sur la
gamelle, ressort du cercle et désigne un autre
joueur. Les joueurs nommés viennent s'asseoir
dans le camp des prisonniers. Les joueurs cachés
approchent et essaient de renverser la gamelle (à la
main ou au pied) sans être nommés. Si un joueur
réussit, les prisonniers sont délivrés
et il devient gardien.
Nombre de participants
: 20
à 30.
Matériel
:
foulards, bouchons de liège noircis ou maquillage,
lait démaquillant, deux trésors.
Terrain
:
boisé
Déroulements
:
Les deux équipes vont cacher leur trésor dans
leur camp respectif, séparer d'au moins 50m. Les
joueurs devront récupérer le trésor de
leur adversaire sans devenir prisonniers par le principe de
la prise de foulards (seulement un contre un). La
chaîne de prisonniers qui sera installer où
l'on voudra sur l'air de jeu, pourra être
délivrée si un joueur de la même
équipe arrive à toucher la chaîne.
Mais malheureusement la Peste (des animateurs) est dans la
forêt. Les animateurs devront attraper les
joueurs et leur mettre du noir (bouchon de liège ou
maquillage) sur le visage. A ce moment là , le joueur
ne peut plus jouer . Il doit uniquement trouver la Dame
Blanche (un animateur) qui pourra le soigner (en le
démaquillant). Il ne pourra pas immédiatement
être fait prisonnier.
Le jeux est terminé quand un trésor est
trouvé. Si le temps le permet on peut refaire une
partie.
Le matériel
: 4
fanions de couleurs et 2 fanions blancs, des foulards.
Nombre de joueurs
:
à partir de 20.
Le jeu
:
Deux tribus indiennes ont leurs camps situés à
faible distance (150m) mais séparés l'un de
l'autre par un repli de terrain ou une zone très
couverte. Elles apprennent simultanément la
présence dans un lieu connu, mais
éloigné de 4 trésors abandonnés.
elles se précipitent ensemble à leur
conquête et cherchent à ramener ces
trésors dans leur propre camp.
Les trésors sont représentés par 4
fanions placés ensemble à un point facilement
repérable (carrefour, arbre isolé) et à
environ 400m de chaque camp.
Le camp de chaque tribu est déterminé par un
fanion blanc ( différents des fanions du
trésor) autour duquel est repérée une
limite de zone neutre de 10m de rayon.
A l'heure fixée, les tribus s'élancent pour
s'emparer des trésors.
Un guerrier ne peut prendre qu'un fanion. Il doit y avoir un
arbitre auprès des trésors.
les prises se font au foulard. Le camp qui ne compte
encore aucun trésor est inviolable et n'a pas
à être défendu. Par contre,
dès qu'un fanion est entré dans un camp, les
opposants cherchent à y pénétrer pour
le reprendre, les défenseurs devant être,
à ce moment, hors de la zone neutre.
L'heure de fin de jeu est exactement
signalée. Les fanion-trésors ne donnent
des points qu'à leurs derniers possesseurs. Les
fanions blancs déterminant l'emplacement des camps ne
peuvent pas être pris. Un fanions-trésors
ne doit jamais être déposé ailleurs
qu'au camp, il ne pas être caché.
20 points pour un fanion-trésors entré au camp
à la fin du jeu.
10 points pour un fanion-trésors en main à la
fin du jeu mais hors du camp.
1 pont par foulard pris.
Nombre de joueurs
: de 20
à illimité.
Nombre
d'équipe :
4 (ou plus si besoins).
Terrain
: plat,
boisé ou non.
Matos
: 1
puzzle par équipe, des foulards, un
trésor.
La jeu
:
Faire 4 grands puzzles identiques (plan du trésor) en
4 morceaux. Chaque équipe (les pirates, les
corsaires, les marchands, les rackams le rouge) qui est
différenciée par des déguisements ou du
maquillage, possède 4 morceaux identiques des puzzles
dissimulés dans leur île respectives.
Les équipes doivent reconstituer leur puzzle en
récupérant les morceaux manquant (3) sur les
autres îles. En même temps, une prise de
foulards se déroule : A attrape B, B attrape c, C
attrape D et D attrape A. Les foulards pris sont
rapportés dans les îles; Un joueur n'ayant plus
de foulard , retourne sur son île pour en prendre un ,
et peu continuer à jouer.
Dans le jeu intervient les requins (des animateurs
déguisés), qui doivent attraper les joueurs et
leur prendre leur foulard. Les foulards pris , sont
répartis dans les îles en fonction des
quantités déjà existantes.
Pour qu'une équipe puissent partir à la
recherche du trésor, le puzzle doit comporter les 4
morceaux, elle doit être au complet et chaque joueur
avec un foulard.
Le jeu de piste a pour but de proposer un circuit (en forêt ou en ville) à découvrir par des messages codés tout en permettant aux enfants de travailler en équipe, de découvrir des codes , la nature, des monuments... Il se fait par équipe de 6 enfants environ.
Préparation :
Prévoir une
carte IGN (la dernière éditée) ou plan de
la ville, un point de départ et d'arrivée. Le jeu
dure toute la journée (de 10h à 17h) et le parcourt fait
environ 6km (pour des enfants de 10 ans). On peut le faire également
sur une 1/2 journée. Le tracé du chemin doit être
simple. Il prend les petites routes à faible circulation
et les chemins (attention aux propriétés privées). Un
repérage à vélo ou en voiture est indispensable
pour savoir si les chemins sont accessibles, où mettre les messages
et remarquer ce qui peut être utilisé pour les messages
(étang, maison, ferme, champs ...).
Messages :
Le jeu de piste peut
utiliser un imaginaire, c'est plus sympa.
Le message peut être codé, mais les animateurs doivent
connaître les codes pour aider les enfants à le résoudre. Utilisé
2 codes différents, au maximum par équipe car ils sont
long à à découvrir. Le message doit être
simple et facilement compréhensible par les enfants, surtout
si c'est une énigme. Un indice peut aider à trouver
le code. Les habitants peuvent aider au jeu.
Déposer les messages :
Les messages sont mis dans une pochette plastique (pluie et humidité)
et déposé aux endroits prévue la veille, ou mieux
le matin même.
Départ :
L'animateur doit posséder plusieurs choses avant de partir: de
quoi téléphoner, les numéros de téléphone
urgents : police, pompier, numéro du centre, une pharmacie, de
l'eau, un tracé du parcours, et les réponses aux messages
codés (qu'il regardera discrètement si besoin).
Pendant le jeu :
Il est bien qu'une personne face le tour des équipes afin de
vérifier qu'elles soient sur le bon chemin, et refaire le plein
d'eau fraîche.
Conseil :
Le jeu de piste n'est pas une course à l'équipe qui arrivera
la première. Prend le temps de voir ce qu'il y a sur le
chemin (ferme par exemple), si tu arrives en retard, ce n'est pas grave,
tu auras fait découvrir des choses aux enfants.
Les joueurs sont en cercle, assez écartés les uns des autres. Ils ne doivent pas se déplacer. Au centre, un joueur, le "Chevalier", défend la "Tourelle" (une quille ou une bûche). Les joueurs du cercle tentent d'abattre la "Tourelle" en lançant le ballon. Ils ont le droit de se faire des passes. Le "Chevalier" a le droit de repousser le ballon par n'importe quel moyen. Le joueur qui a abattu la "Tourelle" prend la place du "Chevalier".
But du jeu :
Avec le ballon lancé à la nain, renverser les 3 quilles de l'adversaire
l'une après l'autre.
N'est valablement renversée que la première quille abattue par le ballon.
Un défenseur peut toujours redresser une quille abattue par ricochet du
ballon ou par une autre quille ou par un joueur ayant incidemment pénétré
dans le cercle.
Les joueurs doivent progresser par jeux de passes à la main; Ils ont la
possibilité de faire 3 pas et un dribble avec le ballo-n avant de le passer
à un partenaire. Les joueurs des deux camps sont alors arrêtés.
Fautes :
Une remise en touche au bénéfice de l'adversaire sanctionne les fautes
suivants :
- pénétrer dans le cercle du but;
- sortir du terrain avec le ballon;
- envoyer le ballon hors du terrain;
- faire plus de 3 pas et un dribble.
Les fautes suivantes sont sanctionnées
par un "entredeux" :
- s'arracher le ballon des mains;
- créer une mêlée;
- bousculer violemment l'adversaire.
Engagement :
Au début de chaque partie, et chaque fois qu'une quille est renversée,
les joueurs reprennent leur place dans leur camp respectif de chaque côté
de la ligne médiane, et l'arbitre remet en jeu en lançant le ballon en
l'air verticalement, entre deux joueurs adverses se faisant face.
VARIANTE :
Ce jeu peut se faire sur un terrain un peu plus grand. Il est donc possible
de faire jouer au pied en modifiant les règles, c'est-à-dire :
- Ne pas jouer à la main. - Tracer une ligne parallèle à la ligne de but
à 10 ni ce qui dêlimite une zone à l'intérieur de laquelle il est interdit
de shooter.
- Les fautes sur le terrain sont sanctionnées par des coups francs.
- La balle est posée à terre à l'endroit de la faute. Un des joueurs adverse
de celui qui a commis la faute fait alors une passe à l'un de ses partenaires.
- Les sorties hors du terrain sont sanctionnées par des remises en jeu
à la main. L'adversaire du joueur qui a envoyé la balle dehors relance
la balle à deux mains par-dessus sa tête à un partenaire.
- Il s'agi, alors d'un football simplifié.
Le seigneur du
Carruge a extorqué aux paysans du blé, des bêtes,
de l'argent ... Le convoi, avec le butin s'est embourbé dans la
forêt du Carruged. Les chariots immobilisés sont
laissés à la garde de quelques archers. Robin des Bois et
ses compagnons sont bien décidés à profiter de
l'occasion pour récupérer le butin.
Le jeu : |
1 équipe d'archers. |
Matos : | Des
objets symbolisant le butin du seigneur (volaille, écus,
sacs de blé, tonneaux de vin ...). Un foulard par joueur. |
Terrain de jeu : | choisir
un terrain avec du relief, des arbres,des buissons ... Au centre, le camp des archers où se trouve le butin. A une extrémité, le camp de Robin des bois. |
Règles du jeu : | Les compagnons de Robins des Bois cherchent à s'emparer du butin défendu par les archers. |
On récupère
le butin :
|
En
pénétrant dans le camp des archers. En gagnant un combat contre un archer. On ne peut récupérer qu'un élément a la fois. On ne peut pas être attaquer lorqu'on rentre au camp avec du butin. |
Les combats
:
|
Prise foulard un contre
un. |
But du
jeu :
Pour l'équipe À : faire un aller-retour sans sortir du couloir jusqu'à B
et revenir en A sans se faire toucher à la volée par l'équipe B.
Pour l'équipe B : essayer de toucher à la volée et de l'extérieur du couloir
tout joueur de l'équipe A qui court dans le couloir, au moyen du ballon
lancé d'une seule main.
Engagement : il se fait comme au volley-ball, la balle devant être frappée
d'une seule main. C'est le premier joueur de l'équipe A qui envoie le ballon
dans les limites du terrain mais à l'extérieur du couloir, s'engage dans
le couloir, va jusqu'à B et revient sans se faire toucher, puis c'est au
tour du second joueur de l'équipe A.
Dès que les chasseurs (équipe B) se sont emparés du ballon, ils essaient
de toucher la palombe (joueurs de l'équipe A).
Fautes entraînant un point pour l'adversaire :
Pour l'équipe A : Sortir du couloir, envoyer la balle hors des limites du
terrain ou dans le couloir à l'enga- gement, engager d'une manière incorrecte,
être touché par le ballon à la volée dans le couloir.
Pour l'équipe B : courir plus de 3 pas avec le ballon, garder la balle plus
de 3 secondes, pénétrer dans le couloir.
Gain d'une partie : lorsque les 2 équipes ont été
successivement chasseurs et palombes, l'équipe qui totalise le plus de points
a gagné.
Ce jeu se pratique avec les grands, mini 12 ans. De préférence à la colline aux oiseaux vers la fin du séjour quand les enfants connaissent bien les bois.
Le moniteur (ou la monitrice) s'est échappé et doit être rattrapé par le groupe d'enfants !
Règle du jeu : l'animateur (trice) est équippé d'un sifflet. Il quitte le groupe d'enfants armé de son seul sifflet. Il a au début du jeu 5 minutes d'avance. Au bout des 5 minutes il doit siffler très fort touted les 20 secondes. Au premier coup de sifflet le groupe part à la recherche du fuyard et la poursuite commence !!!!
Pas d'autre règle du jeu, Tous est permis. Interdiction absolue de ne pas siffler toutes les20 secondes, même si le groupe est en vue !
Le jeu se termine quand le moniteur est rejoint par le groupe qui de toutes façons gagne !!
Pour l'avoir pratiqué souvent je vous jure que je ne connais pas un seul moniteur qui n'a pas triché vers la fin du jeu en oubliant de siffler !!
Deux variantes présentant chacune quelques avantages et inconvénients :
1
: Vous allez jouer dans la colline, il vous faut un endroit
présentant forêt, clairière et buissons de buis. 6
enfants vont se cacher avec chacun un jeu de 6 villes écrites
sur des petits papiers. Chacun doit avoir assez de papier de chaque
ville que le nombre de camarades non caché (les chercheurs). Le
jeu consiste pour les chercheurs à glaner tous les noms des 36
villes réparties entre les copains cachés. Les animateurs
assurent le bon déroulement du jeu et un d'entre eux nottera le
classement des colons qui reviendront avec leurs 36 villes
trouvées. il est interdit aux cachés de changer de place
durant le jeu.
Avantages : les enfants doivent être rusés pour aller
chercher les villes sans se faire suivre par ceux qui n'ont encore pas
trouvé, chacun développera sa propre stratégie de
jeu, les cachés devront résister à la tentation de
communiquer leur liste aux chercheurs qui ne manqueront pas de la leur
demander afin de gagner du temps
Inconvénients : une fois que l'on a trouvé les 6
cachés, le jeu se transforme en course poursuite et pert un peu
d'intérêt, la triche stratégique s'installe vite :
alliances, échanges de villes.... mais c'est ça aussi la
vie !
2
: Si l'on a peu de temps ou peu d'espace (cette variant marche bien dan
la cour de la colo) on peut cacher 6 enfants avec l'aide d'un moniteur.
Le reste du groupe, équipé d'un papier doit faire signer
les 6 joueurs cachés sur un papier qu'il transportent avec
eux. Le premier qui revient avec les 6 signatures est
déclaté vainqueur. Ce jeu est très
stratégique car l'espace étant réduit, il faut
être d'une très grande discrétion pour faire signer
sans ameuter tous les autres. Tout va très vite et l'on peut
faire plusieurs parties dans l'après-midi, ainsi tous peuvent se
cacher.
Avantages : parfait si l'on a peu de temps, s'adapte aussi bien à un espace réduit qu'à la pleine nature
Inconvénient : il faut savoir mettre fin au jeu si l'on ressent
tomber la mayonaise du début ou si les enfants sont
lassés ou ne trouvent plus de bonnes cachettes
Jeu de pleine nature. L'endroit idéal est une clairière comportant quelques buissons.
Un drapeau visible de tous est planté en lisière de forêt. 4 ou 5 guéteurs défendent le drapeau. Le but consiste à prendre le drapeau sans être reconnu.
Tous les attaquants partent de leur camp qui est une zone non visible des guéteurs. Tous les coups sont permis pour prendre le drapeau. La seule règle est de ne pas se cacher le visage. On est "mort" quand un guéteur vous décrit et donne votre nom : "Paul, à quatre pattes avec un short bleu et un polo jaune" . Tricherie interdite, les monos veillent tout en participant au jeu. Quand on est mort on doit retourner au camp pour repartir aussitôt en ayant changé de tenue éventuellement.
Le gagnat est celui qui s'empare du drapeau le premier.
Ce jeu est un des préférés des grands et moyens grands, il est l'occasion de mise en jeu de stratégies personnelles ou de groupe. C'est l'occasion de reconnaître ses copains et copines par leur physique, leur démarche, leur taille, leurs vêtements (s'ils ne les ont pas échangés entre eux). Il doit être pratiqué en fin de séjour quand tous se connaissent si bien que l'approche n'est possible qu'en étant le plus malin du groupe.
A coup sûr la Rolls des grands jeux !!!!!