LES GRANDS JEUX

Jeux de veillée

  http://www.servicejeunesse.asso.fr/Ressources/Espace_jeux/Jeux_de_veillees.htm

Grands jeux

Un grand jeu ! Rien de tel pour respirer l'air frais et développer son corps. Il n'y a pas de durée précise (1h30 c'est déjà bien) mais cela dépend du jeu que tu proposes.
Pour qu'il se déroule le mieux possible, ton jeu doit être bien préparé. 
N'hésite pas, à y intégrer un imaginaire, il ne sera que mieux.
Si tu as besoin de matériel, vérifie qu'il existe et qu'il soit disponible. Tu dois le préparer avant l'heure de départ.

Liste des jeux disponibles, soit au format PDF soit à lire sur cette page :
La boîte à musique
Panique sur narcissik
Le voyage d'Alban
Le secret du manoir Kergroas
La flûte de pluie
Mystère au musée
La machine à remonter le temps
La fleur du sourire
Le rallye cuisine
Le soleil bleu
La chasse au Yéti
La peste
Les requins
Jeu de piste
Le chevallier et la tourelle
La citadelle
Jeu de piste
Dans la forêt du Carruge
Chasse à la palombe
La chasse à l'homme
Le jeu de gares
Le drapeau

La boîte à musique
Un grand jeu pour tous les mélomanes en herbe ! Avec Gontran-Bernard Mozart, le p’tit, p’tit, p’tit, p’tit fils de Mozart, les enfants vont découvrir le monde de la musique, de la musique classique aux musiques du monde, en passant par les chansons pour enfants...

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Panique sur Narcissik
Comment aborder le thème de la solidarité avec les enfants dans un grand jeu ? Voici "Panique sur Narcissik", une aventure spatiale pour les 7-12 ans qui vous donnera l’occasion d’aider nos amis les robots à rétablir la solidarité sur leur planète...

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Le voyage d’Alban
Il nous faut aider Mr Hibou à retrouver Alban l’éléphant ! Mais le voilà parti depuis 5 jours pour son voyage autour du monde ! Heureusement, nous pourrons sûrement retrouver sa trace grâce aux cartes postales qu’il nous envoie. Un jeu très dynamique pour les 3-6 ans !

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Le secret du manoir de Kergroas
Fichier son
Les enfants sont invités à dîner au manoir de Kergroas. Mais au moment du dessert, le gâteau au chocolat disparaît lors d’une coupure de courant ! Qui est le coupable ? Un grand jeu d’aventure pour les plus de 8 ans.

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La flûte de pluie
Un grand jeu d’aventure pour les enfants de 3 à 6 ans. Très simple à mettre en place, il ravira les plus jeunes par son ambiance orientale très... féérique !

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Mystère au musée
Un grand jeu inédit sur le thème de la peinture pour les enfants à partir de 7 ans. Très simple et très rapide à mettre en place, cette animation permettra aux enfants d’appréhender (très modestement) le monde des toiles de maîtres !

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La machine à remonter le temps
Un grand voyage dans le temps et à travers le monde pour les 6-12 ans. Le professeur Zébulon, l’illustre inventeur de la machine à remonter le temps, parviendra-t’il à ramener tous les enfants dans le présent ?

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La fleur du sourire
Fichiers son
Un jeu d’aventure original sur le thème des fleurs pour des enfants d’âge maternel. Aidez Esther la jardinière à soigner la jolie fleur du sourire !

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Le rallye-cuisine
Un petit jeu d’aventure pour tous les gourmands, très simple à réaliser et facilement adaptable en fonction de l’âge de vos enfants et de vos moyens matériels.

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Le soleil bleu (Elliot II)
Fichiers son
Si vous avez aime le jeu ’Elliot l’astronaute’, partez maintenant avec le professeur Cornflakes pour une escapade dans le monde des scientifiques. Un grand jeu d’aventure pour 4 équipes d’enfants âgés de 7 à 12 ans.

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La chasse au yéti
Un terrain boisé vaste et délimité, deux équipes de chasseurs de yéti avec des boules de neige, des bombes à eau ou des boules de chiffons,un rouleau de sacs à congélation ou de sacs poubelles par yéti et deux ou trois yétis.
Chaque équipe de chasseurs établit son camp (un carré de 10m de côté) et le délimite de façon visible.
Les yétis partent se cacher dans les bois et les chasseurs attendent 5 minutes dans leur camp avant de se lancer à leur poursuite.
Pour capturer un yéti, il faut l'atteindre d'une boule de neige (ou autre). Quand le yéti est touché, il doit pousser son hurlement d'agonie et le chasseur reçoit en trophée une fourrure de yéti (un sac poubelle) qu'il doit ramener à son camp. Le yéti lui ressuscite et poursuit son chemin. Un chasseur ne doit pas capturer deux fois de suite le même yéti.
Si deux chasseurs adverses se rencontrent, ils peuvent se provoquer en duel : ils se placent à sept ou huit mètres de distance, les pieds ne quittent plus le sol ; ils se lancent en même temps des boules de neige : le premier qui est touché sans avoir en même temps touché l'adversaire abandonne ses fourrures à son vainqueur. On ne peut pas se battre en duel dans les camps d'équipe. Au bout d'un certain temps, fixé à l'avance, les Yétis, s'ils n'ont pas épuisé leur stock de fourrures, reviennent dans un des camps et l'équipe qui a ramené le plus de fourrures a gagné.

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La gamelle
Nombre de joueurs : 10 à 30.

Matériel : 1 gamelle ou grosse boite de conserve et un bâton.

Terrain : clairière, sous-bois, avec possibilités de cacher.

Déroulement :
Dans un cercle de 4m environ, on pose la gamelle. Un joueur est désigné comme gardien. Il tient à la main un bâton. Les autres joueurs sont disposés autour du cercle, le pied sur la circonférence. Le gardien ferme les yeux et frappe 10 à 15 coups (selon le terrain) sur la gamelle. Pendant ce temps, les autres joueurs se cachent. Lorsque le dernier coup de gamelle-gong a retenti, le gardien ouvre les yeux et sort du cercle. Dès qu'il voit un joueur, il le montre du doigt en le nommant puis il rentre dans son cercle, frappe une fois sur la gamelle, ressort du cercle et désigne un autre joueur. Les joueurs nommés viennent s'asseoir dans le camp des prisonniers. Les joueurs cachés approchent et essaient de renverser la gamelle (à la main ou au pied) sans être nommés. Si un joueur réussit, les prisonniers sont délivrés et il devient gardien.

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La peste

Nombre de participants : 20 à 30.
Matériel : foulards, bouchons de liège noircis ou maquillage, lait démaquillant, deux trésors.
Terrain : boisé
Déroulements :
Les deux équipes vont cacher leur trésor dans leur camp respectif, séparer d'au moins 50m. Les joueurs devront récupérer le trésor de leur adversaire sans devenir prisonniers par le principe de la prise de foulards (seulement un contre un). La chaîne de prisonniers qui sera installer où l'on voudra sur l'air de jeu, pourra être délivrée si un joueur de la même équipe arrive à toucher la chaîne.
Mais malheureusement la Peste (des animateurs) est dans la forêt. Les animateurs devront attraper les joueurs et leur mettre du noir (bouchon de liège ou maquillage) sur le visage. A ce moment là , le joueur ne peut plus jouer . Il doit uniquement trouver la Dame Blanche (un animateur) qui pourra le soigner (en le démaquillant). Il ne pourra pas immédiatement être fait prisonnier.
Le jeux est terminé quand un trésor est trouvé. Si le temps le permet on peut refaire une partie.

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Les trésors abandonnés

Le matériel : 4 fanions de couleurs et 2 fanions blancs, des foulards.
Nombre de joueurs : à partir de 20.
Le jeu :
Deux tribus indiennes ont leurs camps situés à faible distance (150m) mais séparés l'un de l'autre par un repli de terrain ou une zone très couverte. Elles apprennent simultanément la présence dans un lieu connu, mais éloigné de 4 trésors abandonnés. elles se précipitent ensemble à leur conquête et cherchent à ramener ces trésors dans leur propre camp.
Les trésors sont représentés par 4 fanions placés ensemble à un point facilement repérable (carrefour, arbre isolé) et à environ 400m de chaque camp.
Le camp de chaque tribu est déterminé par un fanion blanc ( différents des fanions du trésor) autour duquel est repérée une limite de zone neutre de 10m de rayon.
A l'heure fixée, les tribus s'élancent pour s'emparer des trésors.
Un guerrier ne peut prendre qu'un fanion. Il doit y avoir un arbitre auprès des trésors.
les prises se font au foulard. Le camp qui ne compte encore aucun trésor est inviolable et n'a pas à être défendu. Par contre, dès qu'un fanion est entré dans un camp, les opposants cherchent à y pénétrer pour le reprendre, les défenseurs devant être, à ce moment, hors de la zone neutre.
L'heure de fin de jeu est exactement signalée. Les fanion-trésors ne donnent des points qu'à leurs derniers possesseurs. Les fanions blancs déterminant l'emplacement des camps ne peuvent pas être pris. Un fanions-trésors ne doit jamais être déposé ailleurs qu'au camp, il ne pas être caché.
20 points pour un fanion-trésors entré au camp à la fin du jeu.
10 points pour un fanion-trésors en main à la fin du jeu mais hors du camp.
1 pont par foulard pris.

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Les requins

Nombre de joueurs : de 20 à illimité.
Nombre d'équipe : 4 (ou plus si besoins).
Terrain : plat, boisé ou non.
Matos : 1 puzzle par équipe, des foulards, un trésor.
La jeu :
Faire 4 grands puzzles identiques (plan du trésor) en 4 morceaux. Chaque équipe (les pirates, les corsaires, les marchands, les rackams le rouge) qui est différenciée par des déguisements ou du maquillage, possède 4 morceaux identiques des puzzles dissimulés dans leur île respectives.
Les équipes doivent reconstituer leur puzzle en récupérant les morceaux manquant (3) sur les autres îles. En même temps, une prise de foulards se déroule : A attrape B, B attrape c, C attrape D et D attrape A. Les foulards pris sont rapportés dans les îles; Un joueur n'ayant plus de foulard , retourne sur son île pour en prendre un , et peu continuer à jouer.
Dans le jeu intervient les requins (des animateurs déguisés), qui doivent attraper les joueurs et leur prendre leur foulard. Les foulards pris , sont répartis dans les îles en fonction des quantités déjà existantes.
Pour qu'une équipe puissent partir à la recherche du trésor, le puzzle doit comporter les 4 morceaux, elle doit être au complet et chaque joueur avec un foulard.

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Jeu de piste

Le jeu de piste a pour but de proposer un circuit (en forêt ou en ville) à découvrir par des messages codés tout en permettant aux enfants de travailler en équipe, de découvrir des codes , la nature, des monuments... Il se fait par équipe de 6 enfants environ.

Préparation :
Prévoir une carte IGN (la dernière éditée) ou plan de la ville, un point de départ et d'arrivée. Le jeu dure toute la journée (de 10h à 17h) et le parcourt fait environ 6km (pour des enfants de 10 ans). On peut le faire également sur une 1/2 journée. Le tracé du chemin doit être simple. Il prend les petites routes à faible circulation et les chemins (attention aux propriétés privées). Un repérage à vélo ou en voiture est indispensable pour savoir si les chemins sont accessibles, où mettre les messages et remarquer ce qui peut être utilisé pour les messages (étang, maison, ferme, champs ...).

Messages :
Le jeu de piste peut utiliser un imaginaire, c'est plus sympa.
Le message peut être codé, mais les animateurs doivent connaître les codes pour aider les enfants à le résoudre. Utilisé 2 codes différents, au maximum par équipe car ils sont long à à découvrir. Le message doit être simple et facilement compréhensible par les enfants, surtout si c'est une énigme. Un indice peut aider à trouver le code. Les habitants peuvent aider au jeu.

Déposer les messages :
Les messages sont mis dans une pochette plastique (pluie et humidité) et déposé aux endroits prévue la veille, ou mieux le matin même.

Départ :
L'animateur doit posséder plusieurs choses avant de partir: de quoi téléphoner, les numéros de téléphone urgents : police, pompier, numéro du centre, une pharmacie, de l'eau, un tracé du parcours, et les réponses aux messages codés (qu'il regardera discrètement si besoin).

Pendant le jeu :
Il est bien qu'une personne face le tour des équipes afin de vérifier qu'elles soient sur le bon chemin, et refaire le plein d'eau fraîche.

Conseil :
Le jeu de piste n'est pas une course à l'équipe qui arrivera la première. Prend le temps de voir ce qu'il y a sur le chemin (ferme par exemple), si tu arrives en retard, ce n'est pas grave, tu auras fait découvrir des choses aux enfants.

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Le chevalier et la tourelle

Les joueurs sont en cercle, assez écartés les uns des autres. Ils ne doivent pas se déplacer. Au centre, un joueur, le "Chevalier", défend la "Tourelle" (une quille ou une bûche). Les joueurs du cercle tentent d'abattre la "Tourelle" en lançant le ballon. Ils ont le droit de se faire des passes. Le "Chevalier" a le droit de repousser le ballon par n'importe quel moyen. Le joueur qui a abattu la "Tourelle" prend la place du "Chevalier". 

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La citadelle

But du jeu :
Avec le ballon lancé à la nain, renverser les 3 quilles de l'adversaire l'une après l'autre.
N'est valablement renversée que la première quille abattue par le ballon. Un défenseur peut toujours redresser une quille abattue par ricochet du ballon ou par une autre quille ou par un joueur ayant incidemment pénétré dans le cercle.
Les joueurs doivent progresser par jeux de passes à la main; Ils ont la possibilité de faire 3 pas et un dribble avec le ballo-n avant de le passer à un partenaire. Les joueurs des deux camps sont alors arrêtés.

Fautes :
Une remise en touche au bénéfice de l'adversaire sanctionne les fautes suivants :
- pénétrer dans le cercle du but;
- sortir du terrain avec le ballon;
- envoyer le ballon hors du terrain;
- faire plus de 3 pas et un dribble.

Les fautes suivantes sont sanctionnées par un "entredeux" :
- s'arracher le ballon des mains;
- créer une mêlée;
- bousculer violemment l'adversaire.

Engagement :
Au début de chaque partie, et chaque fois qu'une quille est renversée, les joueurs reprennent leur place dans leur camp respectif de chaque côté de la ligne médiane, et l'arbitre remet en jeu en lançant le ballon en l'air verticalement, entre deux joueurs adverses se faisant face.

VARIANTE :
Ce jeu peut se faire sur un terrain un peu plus grand. Il est donc possible de faire jouer au pied en modifiant les règles, c'est-à-dire :
- Ne pas jouer à la main. - Tracer une ligne parallèle à la ligne de but à 10 ni ce qui dêlimite une zone à l'intérieur de laquelle il est interdit de shooter.
- Les fautes sur le terrain sont sanctionnées par des coups francs.
- La balle est posée à terre à l'endroit de la faute. Un des joueurs adverse de celui qui a commis la faute fait alors une passe à l'un de ses partenaires.
- Les sorties hors du terrain sont sanctionnées par des remises en jeu à la main. L'adversaire du joueur qui a envoyé la balle dehors relance la balle à deux mains par-dessus sa tête à un partenaire.
- Il s'agi, alors d'un football simplifié. 

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Dans la forêt du Carruge

Le seigneur du Carruge a extorqué aux paysans du blé, des bêtes, de l'argent ... Le convoi, avec le butin s'est embourbé dans la forêt du Carruged. Les chariots immobilisés sont laissés à la garde de quelques archers. Robin des Bois et ses compagnons sont bien décidés à profiter de l'occasion pour récupérer le butin.

Le jeu :

1 équipe d'archers.
Les compagnons de Robin.
2 arbitres.

Matos : Des objets symbolisant le butin du seigneur (volaille, écus, sacs de blé, tonneaux de vin ...).
Un foulard par joueur.
Terrain de jeu : choisir un terrain avec du relief, des arbres,des buissons ...
Au centre, le camp des archers où se trouve le butin.
A une extrémité, le camp de Robin des bois.
Règles du jeu : Les compagnons de Robins des Bois cherchent à s'emparer du butin défendu par les archers.
On récupère le butin :
En pénétrant dans le camp des archers.
En gagnant un combat contre un archer.
On ne peut récupérer qu'un élément a la fois. On ne peut pas être attaquer lorqu'on rentre au camp avec du butin.
Les combats :

Prise foulard un contre un.
Chacun porte dans son dos, glissé dans sa ceinture, un foulard. Une main dans le dos, il faut arracher son foulard à son adversaire, sans le faire tomber.
L'archer gagne : le compagnon de Robin est fait prisonnier.
Le compagnon de Robin gagne : l'archer lui remet un élément du butin.

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Chasse à la palombe

But du jeu :
Pour l'équipe À : faire un aller-retour sans sortir du couloir jusqu'à B et revenir en A sans se faire toucher à la volée par l'équipe B.
Pour l'équipe B : essayer de toucher à la volée et de l'extérieur du couloir tout joueur de l'équipe A qui court dans le couloir, au moyen du ballon lancé d'une seule main.
Engagement : il se fait comme au volley-ball, la balle devant être frappée d'une seule main. C'est le premier joueur de l'équipe A qui envoie le ballon dans les limites du terrain mais à l'extérieur du couloir, s'engage dans le couloir, va jusqu'à B et revient sans se faire toucher, puis c'est au tour du second joueur de l'équipe A.
Dès que les chasseurs (équipe B) se sont emparés du ballon, ils essaient de toucher la palombe (joueurs de l'équipe A).
Fautes entraînant un point pour l'adversaire :
Pour l'équipe A : Sortir du couloir, envoyer la balle hors des limites du terrain ou dans le couloir à l'enga- gement, engager d'une manière incorrecte, être touché par le ballon à la volée dans le couloir.
Pour l'équipe B : courir plus de 3 pas avec le ballon, garder la balle plus de 3 secondes, pénétrer dans le couloir.
Gain d'une partie : lorsque les 2 équipes ont été successivement chasseurs et palombes, l'équipe qui totalise le plus de points a gagné. 


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La chasse à l'homme

Ce jeu se pratique avec les grands, mini 12 ans. De préférence à la colline aux oiseaux vers la fin du séjour quand les enfants connaissent bien les bois.

Le moniteur (ou la monitrice) s'est échappé et doit être rattrapé par le groupe d'enfants !

Règle du jeu : l'animateur (trice) est équippé d'un sifflet. Il quitte le groupe d'enfants armé de son seul sifflet. Il a au début du jeu 5 minutes d'avance. Au bout des 5 minutes il doit siffler très fort touted les 20 secondes. Au premier coup de sifflet le groupe part à la recherche du fuyard et la poursuite commence !!!!

Pas d'autre règle du jeu, Tous est permis. Interdiction absolue de ne pas siffler toutes les20 secondes, même si le groupe est en vue !

Le jeu se termine quand le moniteur est rejoint par le groupe qui de toutes façons gagne !!

Pour l'avoir pratiqué souvent je vous jure que je ne connais pas un seul moniteur qui n'a pas triché vers la fin du jeu en oubliant de siffler !!

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Le jeu de gares

Deux variantes présentant chacune quelques avantages et inconvénients :

1 : Vous allez jouer dans la colline, il vous faut un endroit présentant forêt, clairière et buissons de buis. 6 enfants vont se cacher avec chacun un jeu de 6 villes écrites sur des petits papiers. Chacun doit avoir assez de papier de chaque ville que le nombre de camarades non caché (les chercheurs). Le jeu consiste pour les chercheurs à glaner tous les noms des 36 villes réparties entre les copains cachés. Les animateurs assurent le bon déroulement du jeu et un d'entre eux nottera le classement des colons qui reviendront avec leurs 36 villes trouvées. il est interdit aux cachés de changer de place durant le jeu.
Avantages : les enfants doivent être rusés pour aller chercher les villes sans se faire suivre par ceux qui n'ont encore pas trouvé, chacun développera sa propre stratégie de jeu, les cachés devront résister à la tentation de communiquer leur liste aux chercheurs qui ne manqueront pas de la leur demander afin de gagner du temps
Inconvénients : une fois que l'on a trouvé les 6 cachés, le jeu se transforme en course poursuite et pert un peu d'intérêt, la triche stratégique s'installe vite : alliances, échanges de villes.... mais c'est ça aussi la vie !

2 : Si l'on a peu de temps ou peu d'espace (cette variant marche bien dan la cour de la colo) on peut cacher 6 enfants avec l'aide d'un moniteur. Le reste du groupe, équipé d'un papier doit faire signer les 6 joueurs cachés sur  un papier qu'il transportent avec eux. Le premier qui revient avec les 6 signatures est déclaté vainqueur. Ce jeu est très stratégique car l'espace étant réduit, il faut être d'une très grande discrétion pour faire signer sans ameuter tous les autres. Tout va très vite et l'on peut faire plusieurs parties dans l'après-midi, ainsi tous peuvent se cacher.
Avantages : parfait si l'on a peu de temps, s'adapte aussi bien à un espace réduit qu'à la pleine nature
Inconvénient : il faut savoir mettre fin au jeu si l'on ressent tomber la mayonaise du début ou si les enfants sont lassés ou ne trouvent plus de bonnes cachettes

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Le drapeau

Jeu de pleine nature. L'endroit idéal est une clairière comportant quelques buissons.

Un  drapeau visible de tous est planté en lisière de forêt. 4 ou 5 guéteurs défendent le drapeau. Le but consiste à prendre le drapeau sans être reconnu.

Tous les attaquants partent de leur camp qui est une zone non visible des guéteurs. Tous les coups sont permis pour prendre le drapeau. La seule règle est de ne pas se cacher le visage. On est "mort" quand un guéteur vous décrit et donne votre nom : "Paul, à quatre pattes avec un short bleu et un polo jaune" . Tricherie interdite, les monos veillent tout en participant au jeu. Quand on est mort on doit retourner au camp pour repartir aussitôt en ayant changé de tenue éventuellement.

Le gagnat est celui qui s'empare du drapeau le premier.

Ce jeu est un des préférés des grands et moyens grands, il est l'occasion de mise en jeu de stratégies personnelles ou de groupe. C'est l'occasion de reconnaître ses copains et copines par leur physique, leur démarche, leur taille, leurs vêtements (s'ils ne les ont pas échangés entre eux). Il doit être pratiqué en fin de séjour quand tous se connaissent si bien que l'approche n'est possible qu'en étant le plus malin du groupe.

A coup sûr la Rolls des grands jeux !!!!!

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