Les joueurs
forment un cercle et se donnent le bras par deux. Le joueur
1 va poursuivre le joueur 2 (en tournant autour du cercle) ;
ce dernier, pour éviter d'être pris, devra
prendre le bras d'un joueur d'un des couples.
Aussitôt, le troisième joueur se sauvera pour
ne pas être touché par le poursuivant.
Ce jeu peut être réalisé de deux
façons : les couples étant soit
disposés sur un cercle, soit répartis au
hasard sur une surface délimitée. Dans ce
dernier cas, le poursuivant doit suivre exactement le
même parcours que le poursuivi. Celui-ci ne peut
franchir les limites prescrites : s'il le fait, il est pris
et devient poursuivant.
Les poursuivis doivent " s'accrocher le plus souvent
possible et éviter de courir
longtemps.
Jeux de Kim ( jeux traditionnels des scouts pour exercer leur sens de l'observation ) Kim est le héros d'un livre de Rudyard Kipling. Orphelin, il doit se débrouiller seul dans l'Inoi immense et mystérieuse.
KIM A VUE : des objets différents sont placés sur une table (12 à 15). On découvre ces objets que les joueurs observent pendant une minute. on recache ensuite les objets et chaque joueur doit écrire la liste des objets.
KIM A OUIE : les joueurs ont les yeux bandés (ou le meneur de jeu est caché sous un toile). Il fait entendre des bruits différents dont les joueurs doivent faire la liste. Exemple : craquer une allumette, déchirer un papier, faire couler de l'eau, etc
KIM A L'ODORAT : yeux bandés, reconnaître une série d'odeurs différentes.
KIM AU GOUT : reconnaître des aliments différents.
KIM AU TOUCHER : reconnaître des objets dissimulés dans un sac.
Faire 4 ou 5 équipes
qui se placent sur la même ligne.
A 25m est assis l'émetteur (un animateur).
Ce dernier utilise un sifflet le jour et une lampe le soir. Chaque équipe
reçoit au début du jeu, une fiche contenant l'alphabet
morse. L'animateur émet le nom d'un objet. La 1 ère
équipe qui apporte cet objet marque un point, cela peut-être
le prénom d'un joueur. Ce dernier doit aller rejoindre l'émetteur.
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Le terrain :
30
à 40m de long partagé en 2 parties. Les deux
équipes sont placées de part et d'autre de la
ligne du milieu en file indienne face au meneur de jeu, un
pied sur la ligne. Une équipe est chameau, l'autre
chamois.
Le jeu :
Le meneur
de jeu raconte une histoire improvisée dans laquelle
il cite équitablement le nom des équipes
(chameau et chamois). A l'annonce du mot "chameau", les
chameaux s'enfuient vers la ligne de retraite (le fond du
terrain), poursuivis par les chamois qui essaient de les
rattraper (et inversement si le mot "chamois" est
prononcé). Les joueurs touchés changent
de camp.
C'est le jeu idéal pour calmer les enfants.
Le roi doit partir en campagne,
et a besoin de nouveaux chevaliers pour l'accompagner.
Le roi (un enfant) est assit sur une chaise les yeux bandés. Les
futurs chevaliers (le reste des enfants) sont assis à 3 ou 4
mètres du roi. Pour faire partie de l'armée du roi, ils
doivent chacun leur tour, s'approcher sans bruit et lui toucher le genou.
Si le roi entend un bruit, il indique sa provenance avec son doigt,
si il désigne l'enfant qui s'approchait de lui, celui-ci retourne
à sa place.
Le jeu est terminé quand tout les enfants sont devenus chevaliers.
Les joueurs sont en cercle. L'un des joueur lance la balle à un autre en prononçant une syllabe, par exemple : "bâ". Le joueur qui reçoit la balle doit compléter le mot à son idée : ballon, bâton... A son tour, il lance la balle à un autre joueur en disant une nouvelle syllabe. Si un joueur rate la balle, ne trouve pas de mot ou donne un mot déjà utilisé, il est pénalisé de cinq points. A 20 points il est éliminé.
On joue sur des paper-board. On dévoile un dessin simple qu'un joueur, les yeux bandés doit refaire sur les indications de son équipe (monte, descend, à droite..) en moins de 3 minutes.
Les enfants sont installés en cercle. Un joueur quitte le cercle, pendant ce temps on désigne l'assassin, qui pour tuer, fera des clins d'œil en regardant le joueur qu'il tue, ce dernier fera semblant d'être tué. Le joueur qui a quitté le groupe, se place au milieu du groupe et à 3 chances pour trouver qui est l'assassin.
Trois colonnes,
avec un joueur de moins dans celle du milieu. Ceux de la file centrale
(cruches) mettent les mains sur les hanches et restent en place. Les
autres leur tournent autour en chantant.
Au signal, chacun tente de passer son bras droit dans l'anse d'une cruche
(sans reculer !). Ceux qui restent sont éliminés. On ôte une cruche
et la ronde repart.
Matériel : Bouchons de liège.
Déroulement :
Mettre les enfants en cercle, et leur attribuer un numéro. Un enfant se présente et en appel un autre de son choix en disant la phrase suivante :" je suis la vache qui tache sans tache n° x , et j'appelle la vache qui tache sans tache n° x" et ainsi de suite; Mais lorsqu'un enfant se trompe dans la phrase ou le nombre de tache,on lui fait une tache sur la figure avec un bouchon de liège noircit (ou du maquillage). En court de partie la phrase peut donner ceci :" je suis la vache qui tache à deux taches n° 6 , et j'appelle la vache qui tache à 7 taches n°12"
On prépare un paquet par équipe, contenant par exemple de la ficelle, du carton, du papier du fil de fer quelques baguettes. Chacun doit, dans un temps donné, confectionner l'objet le plus beau ou le plus original .
Faire 2 équipes équitables. Disposer en face de chacune, à une distance de 15m environ, deux gamelles (ou bassines).
Chaque joueur devra courrir jusqu'à la bassine, en faire 10 fois le tour, avec une main posée à plat sur la bassine et retourner jusqu'à son équipe, passer le relais au joueur suivant. Mieux vaut éviter un sol dur, la pelouse est très bien, car "les gammelles" sont nombreuses
L'équipe gagnante, est celle qui aura terminée le relais la première.
Faire un grand cercle avec les joueurs, jambes bien écartées mais qui doivent toucher celles de ses voisins de côtés.
Le jeu
:
Les joueurs doivent taper dans le ballon avec leurs mains,
afin de faire passer celui-ci entre les jambes des
joueurs. Lorsque le ballon passe une première
fois entre ses jambes, on n'utilise plus qu'une seule main,
la deuxième fois on se retourne (la tête en bas
afin de voir le jeu entre ses jambes) , la troisième
fois on utilise plus qu'une seule main et la
quatrième fois on est éliminé. Le
vainqueur est le dernier joueur restant.
Faire deux
équipes de dix joueurs (maxi conseillé),
séparé de 20m environ. Un béret ou un
foulard est disposé au milieu du terrain. Chaque
joueur possède un numéro (de un à
dix).
L'animateur appel un numéro au choix. Les joueurs
portant ce numéro (un joueur de chaque équipe)
devront rapporter le béret dans son camp sans se
faire toucher par le joueur adverse ( 1 point si le
béret est rapporté, 1 point si l'on touche un
joueur). La prise du béret doit se faire avec une
main dans le dos. Le béret ne peut-être
déplacer petit à petit vers son camp.
L'animateur peut appeler plusieurs numéros ou tous
(salade), mais il ne peuvent toucher que le joueur qui
portent le même numéro que lui.
L'équipe gagnante, est celle qui a le plus de points
ou qui atteint un nombre définit à
l'avance.