PETITS JEUX

Un petit jeu ! Rien de tel pour leur permettre de s'exprimer, et de développer leurs 5 sens (le toucher, la vue, l'ouïe, le goût, l'odorat).
Une matiné (ou un après-midi) ne peut pas être composée que d'un seul jeu, mais de plusieurs . Ils durent au maximum 1/2 heure et doivent simples. Ils sont très utiles lors d'un petit temps mort ou en cas de pluie imprévue. Ils se font à l'intérieur et/ou à l'extérieur.

Accroche décroche
KIM
Le jeu de l'alphabet morse
Chameau-chamois
Le roi du silence
La balle au mot
Le dessinateur aveugle
Le clin d'œil assassin
Les cruches musicales
La vache qui tache
Mains habiles
La gamelle
La tomate
Le béret

Accroche décroche

Les joueurs forment un cercle et se donnent le bras par deux. Le joueur 1 va poursuivre le joueur 2 (en tournant autour du cercle) ; ce dernier, pour éviter d'être pris, devra prendre le bras d'un joueur d'un des couples. Aussitôt, le troisième joueur se sauvera pour ne pas être touché par le poursuivant.
Ce jeu peut être réalisé de deux façons : les couples étant soit disposés sur un cercle, soit répartis au hasard sur une surface délimitée. Dans ce dernier cas, le poursuivant doit suivre exactement le même parcours que le poursuivi. Celui-ci ne peut franchir les limites prescrites : s'il le fait, il est pris et devient poursuivant.
Les poursuivis doivent " s'accrocher le plus souvent possible et éviter de courir longtemps.



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KIM

Jeux de Kim ( jeux traditionnels des scouts pour exercer leur sens de l'observation ) Kim est le héros d'un livre de Rudyard Kipling. Orphelin, il doit se débrouiller seul dans l'Inoi immense et mystérieuse.

KIM A VUE : des objets différents sont placés sur une table (12 à 15). On découvre ces objets que les joueurs observent pendant une minute. on recache ensuite les objets et chaque joueur doit écrire la liste des objets.

KIM A OUIE : les joueurs ont les yeux bandés (ou le meneur de jeu est caché sous un toile). Il fait entendre des bruits différents dont les joueurs doivent faire la liste. Exemple : craquer une allumette, déchirer un papier, faire couler de l'eau, etc

KIM A L'ODORAT : yeux bandés, reconnaître une série d'odeurs différentes.

KIM AU GOUT : reconnaître des aliments différents.

KIM AU TOUCHER : reconnaître des objets dissimulés dans un sac.

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Le jeu de l'alphabet morse

Faire 4 ou 5 équipes qui se placent sur la même ligne.
A 25m est assis l'émetteur (un animateur).
Ce dernier utilise un sifflet le jour et une lampe le soir. Chaque équipe reçoit au début du jeu, une fiche contenant l'alphabet morse. L'animateur émet le nom d'un objet. La 1 ère équipe qui apporte cet objet marque un point, cela peut-être le prénom d'un joueur. Ce dernier doit aller rejoindre l'émetteur.


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Chameau-chamois

Le terrain :
30 à 40m de long partagé en 2 parties. Les deux équipes sont placées de part et d'autre de la ligne du milieu en file indienne face au meneur de jeu, un pied sur la ligne. Une équipe est chameau, l'autre chamois.

Le jeu :
Le meneur de jeu raconte une histoire improvisée dans laquelle il cite équitablement le nom des équipes (chameau et chamois). A l'annonce du mot "chameau", les chameaux s'enfuient vers la ligne de retraite (le fond du terrain), poursuivis par les chamois qui essaient de les rattraper (et inversement si le mot "chamois" est prononcé). Les joueurs touchés changent de camp.

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Le roi du silence

C'est le jeu idéal pour calmer les enfants.

Le roi doit partir en campagne, et a besoin de nouveaux chevaliers pour l'accompagner.
Le roi (un enfant) est assit sur une chaise les yeux bandés. Les futurs chevaliers (le reste des enfants) sont assis à 3 ou 4 mètres du roi. Pour faire partie de l'armée du roi, ils doivent chacun leur tour, s'approcher sans bruit et lui toucher le genou. Si le roi entend un bruit, il indique sa provenance avec son doigt, si il désigne l'enfant qui s'approchait de lui, celui-ci retourne à sa place.
Le jeu est terminé quand tout les enfants sont devenus chevaliers.

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La balle au mot

Les joueurs sont en cercle. L'un des joueur lance la balle à un autre en prononçant une syllabe, par exemple : "bâ". Le joueur qui reçoit la balle doit compléter le mot à son idée : ballon, bâton... A son tour, il lance la balle à un autre joueur en disant une nouvelle syllabe. Si un joueur rate la balle, ne trouve pas de mot ou donne un mot déjà utilisé, il est pénalisé de cinq points. A 20 points il est éliminé.

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Le dessinateur aveugle

On joue sur des paper-board. On dévoile un dessin simple qu'un joueur, les yeux bandés doit refaire sur les indications de son équipe (monte, descend, à droite..) en moins de 3 minutes.

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Le clin d'œil assassin

Les enfants sont installés en cercle. Un joueur quitte le cercle, pendant ce temps on désigne l'assassin, qui pour tuer, fera des clins d'œil en regardant le joueur qu'il tue, ce dernier fera semblant d'être tué. Le joueur qui a quitté le groupe, se place au milieu du groupe et à 3 chances pour trouver qui est l'assassin.

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Les cruches musicales

Trois colonnes, avec un joueur de moins dans celle du milieu. Ceux de la file centrale (cruches) mettent les mains sur les hanches et restent en place. Les autres leur tournent autour en chantant.
Au signal, chacun tente de passer son bras droit dans l'anse d'une cruche (sans reculer !). Ceux qui restent sont éliminés. On ôte une cruche et la ronde repart.

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La vache qui tache

Matériel : Bouchons de liège.

Déroulement :

Mettre les enfants en cercle, et leur attribuer un numéro. Un enfant se présente et en appel un autre de son choix en disant la phrase suivante :" je suis la vache qui tache sans tache n° x , et j'appelle la vache qui tache sans tache n° x" et ainsi de suite; Mais lorsqu'un enfant se trompe dans la phrase ou le nombre de tache,on lui fait une tache sur la figure avec un bouchon de liège noircit (ou du maquillage). En court de partie la phrase peut donner ceci :" je suis la vache qui tache à deux taches n° 6 , et j'appelle la vache qui tache à 7 taches n°12"

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Mains habiles

On prépare un paquet par équipe, contenant par exemple de la ficelle, du carton, du papier du fil de fer quelques baguettes. Chacun doit, dans un temps donné, confectionner l'objet le plus beau ou le plus original .

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La gamelle

Faire 2 équipes équitables. Disposer en face de chacune, à une distance de 15m environ, deux gamelles (ou bassines).

Chaque joueur devra courrir jusqu'à la bassine, en faire 10 fois le tour, avec une main posée à plat sur la bassine et retourner jusqu'à son équipe, passer le relais au joueur suivant. Mieux vaut éviter un sol dur, la pelouse est très bien, car "les gammelles" sont nombreuses

L'équipe gagnante, est celle qui aura terminée le relais la première.

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La tomate

Faire un grand cercle avec les joueurs, jambes bien écartées mais qui doivent toucher celles de ses voisins de côtés.

Le jeu :
Les joueurs doivent taper dans le ballon avec leurs mains, afin de faire passer celui-ci entre les jambes des joueurs. Lorsque le ballon passe une première fois entre ses jambes, on n'utilise plus qu'une seule main, la deuxième fois on se retourne (la tête en bas afin de voir le jeu entre ses jambes) , la troisième fois on utilise plus qu'une seule main et la quatrième fois on est éliminé. Le vainqueur est le dernier joueur restant.

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Le béret

Faire deux équipes de dix joueurs (maxi conseillé), séparé de 20m environ. Un béret ou un foulard est disposé au milieu du terrain. Chaque joueur possède un numéro (de un à dix).
L'animateur appel un numéro au choix. Les joueurs portant ce numéro (un joueur de chaque équipe) devront rapporter le béret dans son camp sans se faire toucher par le joueur adverse ( 1 point si le béret est rapporté, 1 point si l'on touche un joueur). La prise du béret doit se faire avec une main dans le dos. Le béret ne peut-être déplacer petit à petit vers son camp. L'animateur peut appeler plusieurs numéros ou tous (salade), mais il ne peuvent toucher que le joueur qui portent le même numéro que lui.
L'équipe gagnante, est celle qui a le plus de points ou qui atteint un nombre définit à l'avance.

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